본문 바로가기
프로덕트 매니저 부트캠프/PMB Daily 과제

런데이 어플 시장 분석, 코드스테이츠 PMB 10기 W1D4 과제

by 티나_daily 2022. 1. 20.
과제 1) 전날 과제 (Day 3)에서 작성한 제품을 담당하는 신입 PM으로서 시장 분석을 통한 제품 전략 수립을 위한 리서치 업무를 담당하게 되었습니다. 다음 절차에 맞게 자료를 조사해 정리해 봅니다. (필수)

- 해당 제품의 직접적인 시장의 규모를 조사해 봅니다.
    - ex) 카카오톡 - 모바일 메신저 시장 규모
- 해당 제품과 연결될 수 있는 잠재적인 시장의 규모를 조사해 봅니다.
    - ex) 카카오톡 + 이모티콘 - 온라인 캐릭터 시장 규모
- 시장의 잠재고객군의 특징을 정하고 그 이유를 정리해 봅니다.
- 해당 분야의 고객의 니즈를 파악할 수 있는 채널은 무엇이 있을지 조사해 봅니다.

 

1. 해당 제품의 직접적인 시장의 규모를 조사

 

 런데이는 달리기 기록을 측정해주데 특화된 어플이지만 총체적으로 봤을 때, 러닝 어플리케이션 시장 뿐만 아니라 피트니스(홈트레이닝) 어플리케이션 시장에도 포함이 되기에 구분해서 각각 조사했다. 또한 러닝 어플리케이션 시장은 글로벌 기업에서 많이 운영하고 있는 점, 그리고 런데이는 한국을 넘어 글로벌 시장에 진출 중에 있는 점이 있기에 글로벌 시장의 규모를 조사했다.

 

 1) 피트니스 어플리케이션 시장

 '미국의 저명한 리서치 기관인 Grand ViewResearch(2019)에 따르면 전 세계 피트니스 앱 산업의 시장규모는 2018년 24억 달러에서 연평균 21.1%의 성장률로 2026년에 109억 달러 규모로 크게 확대될 것으로 전망된다.'

 '트랜스퍼런시는 글로벌 홈트레이닝 앱 시장이 연 평균 21% 성장해 오는 2030년에는 260억달러(약 30조원) 규모에 이를 것으로 전망했다.'

 '글로벌 피트니스 앱 시장은 2018년 약 22.7억 달러 규모이며 2019-2026년 예측 기간 동안 29.0% 이상의 건강한 성장률로 성장할 것으로 예상된다.'

 조사한 자료들 중 적게는 21%, 많게는 29%의 성장률을 예상하고 있다. 보수적인 수치(21%)로 계산을 해봤을 때, 2022년도의 피트니스 어플리케이션 시장 규모는 약 51억 달러(약 6조원)로 추정된다.

 

 2) 러닝 어플리케이션 시장

 '글로벌 시장조사기관 밸류에이츠에 따르면 글로벌 러닝 앱 시장의 경우 2027년 12억4600만달러(약 1조4900억원)로 2020년(4억9200만달러) 대비 153% 성장할 전망이다.'

 2020년부터 2027년까지 평균적으로 동일한 성장률(14.2%)을 기록한다고 가정했을 때, 2022년도의 글로벌 러닝 어플리케이션 시장 규모는 약 6억 4200만달러(약 7643억원)로 추정된다. 

 

2.  해당 제품과 연결될 수 있는 잠재적인 시장의 규모를 조사

 

 런데이라는 어플리케이션과 연결될 수 있는 잠재적인 시장은 다양하겠지만, 그중에서도 런데이가 확장하려고 시도했던 스포츠 용품 시장의 규모를 조사했다.

 '세계의 스포츠 용품 시장 규모는 2020년에 792억 달러를 기록했습니다. 시장은 2021-2027년간 6.6%의 CAGR로 성장할 전망이며, 2027년에는 1,225억 달러에 달할 것으로 예측됩니다.'

  글로벌 스포츠 용품 시장의 규모는 2020년도에는 792억 달러에서 6.6%의 성장률로 성장한다고 했을 때, 2022년도 899억 달러(약 107조)로 예상된다. 이 글에서 말하는 스포츠 용품 시장의 범위는 굉장히 넓지만, 런데이 어플리케이션이 '핏데이'라는 홈트레이닝 어플리케이션도 출시했기 때문에 어느정도의 범위를 수용할 수 있다고 판단된다.

 

3. 시장의 잠재고객군의 특징을 정하고 그 이유를 정리

 

 그렇다면, 스포츠 용품을 구매하는 잠재고객군의 특징은 무엇일까?

 

 1) 건강 혹은 다이어트에 조금이라도 관심이 있는 사람이다.

문화체육관광부, "2020년 국민생활체육조사"

→ 스포츠 용품을 구매하는 사람은 대부분 운동을 하기 위해서 구매할 것이다. 운동을 하는 이유는 다양하겠지만 특히 건강과 다이어트를 대표적으로 예를 들 수 있다.

 

 2) 운동을 제대로 하고 싶어하는 사람이다.

→ 작심삼일이 되든, 오래 꾸준히 하든 우선 스포츠 용품을 구매하는 사람들은 운동을 제대로 해보고 싶어하는 욕구가 있다. 운동에 시간을 투자하고 싶지 않았다면 비용도 투자하지 않았을 것이다.

 

3) 스포츠 용품을 통해 과시하고자 하는 마음이 있는 사람이다.

→ 먼저 브랜드 스포츠 용품 구매를 통해 '나는 이 브랜드의 제품을 이용하는 사람이야.'라는 형태의 과시를 하는 사람이 있기도 하다. 또한, 경험 상 운동을 하는 사람들 중에서는 더 나은 스포츠 용품을 사용하며 뽐내고자 하는 사람이 있다.

 

4. 해당 분야의 고객의 니즈를 파악할 수 있는 채널은 무엇이 있을지 조사

 

1) 건강/다이어트에 관심이 있는 고객들의 니즈는 헬스케어/다이어트 어플리케이션과 커뮤니티 채널에서 파악할 수 있을 것이다. 헬스케어 앱의 예는 '라이프월릿', '닥터다이어리 다이어트' 등이 있다. 다이어트 어플리케이션의 예는 '밸런스프렌즈', '다이어트신'이 있으며 커뮤니티 채널의 예는 '씨씨앙', '다먹빼' 등이 있다.

 

2) 운동을 제대로 하고 싶어하는 고객들은 운동 기록 혹은 코칭 어플을 사용하고 커뮤니티에 가입할 가능성이 높다. 그들은 '챌린저스', '만보기', '핏코치' 등의 앱에서, 커뮤니티 채널의 경우 '헬스매니아', '잠백이' 등에서 활동할 수 있기 때문에 이곳에서 니즈를 파악할 수 있을 것이다.

 

3) 스포츠 용품을 통해 과시하고자 하는 이들은 인스타그램 채널에서 인증샷을 업로드를 하는 경우가 많을 것이다. #운동화추천, #운동복, #운동하는여자, #운동하는남자 등 해시태그를 통해 고객들을 만날 수 있을 것이다.

 

 

 

참고 문헌 및 기사

 김진솔, 손새아, 김희웅, "운동에 영향을 끼치는 피트니스 앱 요인 연구", 정보시스템연구, 제29권, 제4호, 2020, pp. 1-2

 오지현, "10km 뛰었네? 대단!"···운동기록 공유 앱 인기, 서울경제, 2020, https://www.sedaily.com/NewsVIew/1Z96INO3CQ

 Bizwit Research, 글로벌 피트니스 앱 시장 연구 2019-2026 –유형별 (운동, 영양, 활동 추적 응용 프로그램), -플랫폼( 스마트폰, 태블릿, 웨어러블), -지역별, 2019, pp. 개요

박용선, 신체·식단·정신 관리 ‘고진감래’형 가고 ‘게임’형 뜬다, 이코노미조선, 2021, http://economy.chosun.com/client/news/view.php?boardName=C00&page=1&t_num=13611704 

 Blueweave Consulting & Research Private Limited, 세계의 스포츠 용품 시장 : 제품 종류, 유통 채널, 지역별 동향 분석, 경쟁 시장 점유율, 예측(2017-2027년), 2021, pp. 개요