KPI(Key Performance Indicator)
목표를 성공적으로 달성하기 위해 핵심적으로 관리해야 하는 요소들에 대한 성과지표
개인 경험담
당연한 말이겠지만 이전 회사에 다닐 때도 KPI가 있었다.
고객사측에서 연간 목표 KPI를 정하면 월별, 분기별로 어느정도의 수치가 나와야 달성 가능하다고 팀장님이 말씀해주셨다. 그러면 나는 콘텐츠를 만들고 광고를 집행하면서 KPI를 달성할 수 있도록 도왔다.
2년간 회사에 다니면서 팀에서 연간 KPI를 달성하지 못한 적은 없는데, 만약 달성하지 못했다면 계약 연장이 힘들었겠지..? 이때 개인 KPI를 설정했다면 일하는데 좀 더 전문적으로 일을 할 수 있지 않았을까 생각도 들고.
물론 누군가가 정해주는 개인 KPI라면 달성해야 한다는 생각에 기한이 다가올수록 스트레스를 받을 것 같긴 하다.
다만 팀 목표 달성에 도움이 되는 개인 KPI라면 좀 더 효율적으로 달성할 수 있는 방법을 생각할 듯 싶다.
(참고로 다른 회사에 다니는 친구를 보면 개인 KPI가 있는 경우도 있었고, 커뮤니케이션하던 광고주도 개인 KPI가 있었다)
KPI에 대한 나의 생각
- KPI는 정말 '핵심 성과 지표'이기 때문에 KPI로 설정된 지표가 아니면 다른 지표들은 간과될 수 있다.
- 그리고 KPI를 달성하기 위해서 해당 지표의 수치가 높아지거나 낮아질 수 있도록 비용을 투자하기도 한다.
이때 달성만을 목표로 한다면 유기적인 '진짜' 유저들의 행동을 파악하기가 힘들어지기 때문에 유의해야 할 것이다.
- 내가 들어갈 기업에서는 어떠한 KPI가 설정되어 있을지 궁금하다!
Vanity Metric vs Actionable Metric
성장에 의미 없는 수치이지만 보기에는 좋은 지표
vs. 다음 행동을 유도할 수 있는 좋은 지표
허세지표와 액션지표에 대한 나의 생각
많은 스타트업들이 Vanity Metric을 그들 자신을 알리는테 활용하고 있다. (그만큼 정말 좋아보이는 수치이기 때문에!)
밖으로는 이 허세지표를 자랑스럽게 내보일 수는 있어도 내부에서는 Actionable Metric을 중점적으로 활용해야 할 것이다. 그리고 Vanity Metric이더라도 흐름은 중요할 것이라는 생각이 든다. (검증 단계에서는 어느 지표든 힌트가 될 수 있으니 허세지표도 봐야 함!)
Actionable Metric 중 가장 핵심적인 지표를 KPI로, Vanity Metric는 보조 지표 정도로 활용해야 하지 않을까?
Objective and Key Results
: 목표 및 핵심 결과 지표
: 조직적 차원에서 목표를 설정하고, 그 결과를 추적할 수 있도록 도와주는 목표 설정 프레임워크
OKR에 대한 나의 생각
사실 OKR을 설정할 때 "왜 달성 불가능한 목표를 설정하는가?" 에 대한 의문이 생겼다.
나 같은 경우에는 목표를 세우고 달성했을 때 훨씬 뿌듯하니까! (다들 그러려나?)
하지만 이 문장을 보니 이해가 된다. '달성을 위한 목표가 아닌 잠재력을 위한 목표라고도 할 수 있습니다.'
100% 달성만을 목표로 한다면 현재 상황에서 내가 해낼 수 있는 부분을 목표로 설정할텐데, 내 잠재력을 위한 목표라면 내가 해내지 못할 것 같은 부분을 목표로 설정하게 될 것이다.
내 한계보다 높게 세운 목표인데 만약 그 목표를 달성했다면? 내 잠재력을 과소 평가한거겠지! 그리고 나(서비스)는 좀 더 성장할 수 있을 것이다.
OKRs 예시
Objective
타 경쟁사 고객을 흡수할 높은 품질의 음악 앱 서비스 런칭
Key Results
6개월 내 시장 점유율 5% 도달
설문조사 결과, 품질로 인한 구매자 수 비율 90%
Initiative
개발자 2명과 디자이너 1명을 채용한다.
앱 디자인 3개를 만들어 프로토타이핑 한다.
3개월 내로 MVP를 만들어 앱스토어에 런칭한다.
UX, UI, GUI
UX는 유저가 경험을 하며 느끼는 모든 것,
UI는 내부 데이터가 유저에게 어떻게 표현되고 노출되는지 정의하는 것
정리
UX(User Experience)
- 사용자 경험. 서비스를 직접, 간접적으로 사용하면서 유저가 느끼는 총체적인 경험
- UX에는 UI도 포함이 됨 UI는 보여지는 것이니까!
- UX 설계시 이미지, 텍스트, 흐름(발견 지면의 확장)을 통해 행동을 유도할 수 있음
UI(User Interface)
- 유저가 상호작용을 할 수 있는 환경을 제공하는 설계 또는 결과물
GUI(Graphical User Interface)
- 심미적인 요소가 더해진 UI, 어플리케이션 화면
Laws of UX 정리
법칙 | 설명 |
제이콥의 법칙 | 사람들은 다양한 서비스를 접하기 때문에, 해당 서비스도 유사하게 작동되기를 원한다. |
피츠의 법칙 | 대상이 크기가 크고 가까울수록 빠르게 터치한다. 터치 대상은 충분히 커야 하며 적당한 간격을 두어야 한다. |
힉의 법칙 | 의사 결정 시간은 선택지가 많을수록 복잡해지고 길어진다. 이 영향을 받는다면 선택지의 수를 최소화 해야 한다. 단, 너무 추상적일정도로 단순화시키면 안된다. |
밀러의 법칙 | 사람들은 보통 7개 단위의 항목만 기억한다. |
포스텔의 법칙 | 사람들은 의도한 대로 앱을 사용하지 않는다. |
피크엔드의 법칙 | 서비스를 사용할 때 총체적인 경험이 아닌 특정한 점(불편하거나 만족할 때)이 만족도를 결정하는 경향이 있다. |
심미적 사용성 효과 | 보기 좋은게 먹기도 좋다 심미적으로 예쁜 디자인을 기능도 좋다고 여긴다. |
본 레스토프 효과 | 오리 무리 속에 백조가 있으면 눈에 띄듯이, 사람들은 가장 크게 차이나는 것을 기억할 수 있다. |
테슬러의 법칙 | 줄여도 어쩔수 없는 복잡성은 언제나 존재한다. |
도허티 임계 | 사용자가 기다리는 시간이 0.4초 이하라면 인터렉션은 더욱 활발해진다. 만약 그 이상이더라도 로딩 표시가 있다면 관대해진다. |
Wireframe
GUI 디자인이 입혀지기 전, 페이지의 골격을 확인하기 위해 만드는 시각적 산출물
Wireframe 개념 다시 정리
와이어프레임은 협업자(디자이너, 개발자)와 소통하기 이전에 기획자의 의도를 잘 설명할 수 있도록 기획자가 그리는 문서이다. 글로 전하는 것보다 훨씬 빠르게 이해할 수 있기 때문에 이미지로 그리게 된다. 이때 현란한 디자인은 그리지 않고 협업자가 이해할 수 있는 정도로 그리면 될 것이다. 디자인을 배제한 채 그리기 때문에 기능 구현의 여부, 기능의 중요성 등을 좀 더 잘 파악할 수 있다.
Prototype, Prototyping
개발자가 실제로 코딩하기 전, 각 이해관계자들이 함께 보며
정보들이 어디에 위치해야 하는지를 이해하고 합의하기 위한 것
Prototype 개념 다시 정리
Lo-Fi Prototype
- 핸드 스케치로 기획자가 기획 단계에서 가볍게 그리는 산출물
Mid-Fi Prototype
- 피그마와 같은 디자인 툴을 사용하여 기획자가 세세하게(간격, 이미지 위치 등) 그리는 산출물
- 서비스기획자는 스토리보드와 함께 작성하기도 함
Hi-Fi Prototype
- 디자이너가 주로 작업하며 GUI가 입혀지고 인터렉션도 확인할 수 있는 산출물
Prototype에 대한 나의 생각
아직 와이어프레임과 로우파이 프로토타입의 차이가 선명하게 구분이 되지 않는다. 이전 Q&A 시간에서는 둘을 동일하게 보지 않는다고 했던 것 같아서 더더욱 헷갈리는.. 결국 둘다 목적은 협업자와의 소통을 위해 만들어지는 문서인 점에서는 동일한 건 명확한데, 차이점이 명확하지가 않다. 이 부분에 대해서 얘기를 해봐야 할 듯!
서비스 기획 산출물
디자이너와 개발자가 참고하는 서비스 기획자가 만든 설계 문서
서비스 정책서
- 서비스와 관련한 법적인 요소를 다루는 정책 문서
정보 (계층)구조도 = IA
- 서비스의 구조를 파악할 수 있도록 기능별로 분류해놓은 문서
- 사용자, 콘텐츠, 시나리오를 고려하여 작성함
- 디자이너와 개발자를 위해 작성함
기능정의서
- 개발자에게 기능 구현을 요청하기 위해 기능에 대한 자세한 설명을 작성
화면설계서=스토리보드
- 프로토타입과 기능정의를 한 화면에 표현하는 문서
- 사용자에게 최종적으로 보여지는 화면을 설계하는 것이 목적
서비스 기획 산출물에 대한 나의 생각
아직 명칭이 헷갈리는 것들이 있다. 바로 잡기 필요..
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